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ANÁLISIS
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FORO

FANTASMA
DE TSUSHIMA




Llevaba esperando este juego desde su anuncio, e incluso antes de él tenía mucha curiosidad por saber qué sería lo siguiente que haría Sucker Punch. Curiosidad, que no prisa, ya que en ese momento ni siquiera tenía PS4 xD

En todo caso, mis expectativas eran altas pero también sabía bien a qué atenerme. Conozco muy bien la forma de trabajar de este estudio, y su filosofía a la hora de diseñar juegos se adecua perfectamente a mis gustos.

Supongo que todos sabéis de qué va el asunto: en el siglo XII, los mongoles deciden invadir Japón y Tsushima se les antoja un excelente punto de partida. Matan a todos los samurái... Menos a Jin Sakai, nuestro protagonista, que logra sobrevivir y se descubre a sí mismo teniendo que enfrentarse sólo al mayor imperio de la época.

Podrían haber elegido montones de momentos históricos de todos los países, pero en Sucker Punch debían saber que mucha gente estaba deseando un juego de este tipo y con ambientación japonesa desde hacía años... Y que los propios japoneses no iban a hacerlo. Me pregunto si sabían que sería tan bien acogido allí: vernos a través de los ojos de otra cultura en un producto en el que hay puesto cariño y esfuerzo es algo que suele encantarnos (por eso, por ejemplo, todo el mundo siempre está deseando que la siguiente región de Pokémon se inspire en su país); y además que los japos no hagan (casi) mundos abiertos no significa que no estén abiertos a disfrutarlos. No me sorprendería que en un par de años veamos algún que otro juego similar a Tsushima hecho por japoneses, en un intento de aprovechar el tirón y reivindicar que ellos tienen "the real deal". Eso sí, el listón se ha puesto muy alto.

Y es que (dejo ya de divagar) Ghost of Tsushima es un juegazo. Como en todo mundo abierto, pasas la mayor parte del tiempo caminando de un lado a otro y atravesando paisajes, pero... Caray, qué paisajes. Ya no es sólo que sea muy bonito, es que cada zona en la que entras tiene su propia peculiaridad, su propia naturaleza. Está hecho de manera que el frescor nunca se pierde, que nunca te cansas de avanzar para descubrir nuevas zonas... Por el mero placer de ver nuevas zonas.

Y no es que el mundo carezca de excusas para explorarlo, más allá de lo estético. A menudo hablar con los paisanos de Tsushima nos guiará hasta las misiones secundarias del juego. Algunas de ellas son de sobresaliente, aunque la mayoría son lo típico que esperarías de un juego así "ve a X sitio, mata a estos mongoles y rescata a no-sé-quién". Pero incluso la más nimia aporta su granito de arena a la hora de establecer el tono.

También tenemos misiones en las que indagamos en las vidas y problemas de ciertos personajes a los que necesitaremos conocer para poder avanzar en la trama principal. Estas misiones son sin duda las mejor escritas y más trabajadas a nivel argumental, y se diferencian claramente de las secundarias "sin más". Me parecen el pilar fundamental del juego... Incluso más que la aventura principal (que también tiene momentos tremendos).

Y por último están las misiones míticas, inspiradas en leyendas y folklore. Tienen menos carga argumental, pero el misticismo que las acompaña y la variedad de mecánicas jugables que las adornan lo compensan de sobra. Además, el principio de cada una de estas historias va acompañada de una miniescenita con un relato extremadamente disfrutable... Y muy del estilo de Sucker Punch al mismo tiempo. Me recuerda a las escenas estilo cómic de los inFamous... Y que el narrador de estas escenas sea la voz de Cole McGrath en español lo hace todo extremadamente hilarante... Por no mencionar que la primera de ellas es una narración sobre criaturas con poderes eléctricos. Ni hecho a propósito xD

La isla está dividida en tres zonas bien diferenciadas, y hasta que no alcancemos ciertos puntos álgidos de la historia no pasaremos a la siguiente. En cada nueva zona la historia tomará unos derroteros diferentes y encontraremos enemigos que nos obligarán a reaprender a jugar con las habilidades que ya teníamos... Exactamene el mismo diseño que los inFamous de PS3 (y el que tendría Second Son, estoy seguro, si no les hubieran metido prisa). La parte más estándar y repetitiva del juego es capturar las zonas conquistadas por mongoles, la que no están asociadas a ninguna misión ni nada por el estilo... Simplemente están ahí, ocupadas por el enemigo. En la práctica no es diferente de estar echando a los Segadores del Distrito de Neon en el primer inFamous.

Pero hay algo que ambos juegos comparten y es que una vez que conquistas una zona, ya es "tuya" para siempre. Si pienso en las guerras de bandas de San Andreas o los territorios de los Sombras de Mordor, la conquista ahí es una tarea sin fin. Y es lo más lógico: no hay razón para que los Segadores o los mongoles no retomen lo que les has quitado en cuanto te marchas. Sin embargo, como jugador, es mucho más satisfactorio que todas tus victorias sean definitivas, que cada palmo de terreno ganado sea un paso adelante en la progresión hasta la victoria final, algo que ya es tuyo para siempre. Es parte de por qué la filosofía de diseño de Sucker Punch resuena tanto conmigo. Me gusta que un buen juego sea largo, pero una sensación de progresión tangible es importante para mí. Un juego líneal siempre me da eso, pero no todos los mundos abiertos parecen saber cómo hacerlo.

Aun así, de nada sirve todo esto si las peleas no son divertidas. Los inFamous no son particularmente populares en ese aspecto, aunque a mí me chiflan (todo el caos, la verticalidad, la necesidad de hacer que cada escenario juegue a tu favor) y realmente no son muy parecidos al combate de Tsushima: en realidad, los poderes de Cole son el set de armas de cualquier shooter típico: hay rayos que funcionan como una pistola, como un rifle de asalto, como uno de francotirador, como un escudo antidisturbios... Incluso hay GRANADAS de rayo. Es un misterio cómo narices Cole convierte electricidad en una pelotita y la lanza para que explote al cabo de unos segundos, pero ahí está. El poco cuerpo a cuerpo que tiene el primer inFamous se traduce en un combo de tres golpes muy básico (aunque útil en muchas situaciones) y una espada de pura electricidad que es más flashy que práctica... Ya que consume casi toda su energía para crearla y se deshace al primer golpe xD

Sin embargo, en inFamous 2 había algo que daba algo más de importancia y profundidad al combate cuerpo a cuerpo... El diapasón.

Seguía estando limitado a un combo básico, pero tenía gran alcance y... Era inexplicablemente agradable de usar. Los golpes eran muy fluídos y muy fáciles de concatenar, y había una barra de combo que te permitía soltar un golpe mortífero (con miniescenita incluída, no soy muy fan de esto último aunque al menos era rápida y bien integrada). Además, era fascinante cómo te permitía mantener bajo control a grandes grupos de enemigos si jugabas bien tus cartas. En un juego donde prácticamente todo ataca a distancia y donde tienes una enorme variedad de poderes (siendo el 2, algunos de ellos cataclísmicos), a veces me sorprendía a mí mismo moliendo a palos a hordas de conductores... y pasándomelo bomba con ello.

Si no tenéis idea de inFamous 2 y no termináis de imaginar qué narices es el diapasón ese, recomiendo ver a partir del minuto 1:20.



Por todo esto, desde 2011 me rondaba la idea por la cabeza de que esta gente, si se lo propusiera, podría hacer un excelente juego más basado en el combate melé, algo más similar a un hack'n'slash que a otra cosa, aunque sin llegar a serlo. Pero no pensaba que fuera a suceder realmente, ya que como dije, el set de poderes de los inFamous nacía más bien del shooter genérico... Y sospechaba que ahí era donde estaban las auténticas preferencias de los creadores.

Supongo que no hace falta decir que el anuncio de Ghost of Tsushima me ilusionó lo indecible, y que me sentí confiado desde el primer segundo en que podían hacer algo muy bueno. Es cierto que en aquel momento no entendí nada de aquel gameplay... Sin embargo, ahora vuelvo a verlo y lo entiendo todo. Ya tenían el sistema de combate muy pulido en aquel entonces, muy cercano a la versión final, cosa de la que yo mismo dudaba porque se veía demasiado "bonito". Pero no, es tal cual mostraron, y es genial.

A PROPÓSITO, SI VAIS A JUGAR NO BUSQUÉIS DICHO GAMEPLAY, RESULTA QUE ES UNA DE LAS ÚLTIMAS MISIONES DE UNA CADENA IMPORTANTE. Menos mal que lo había olvidado casi por completo y no había vuelto a verlo xD

He leído en varios sitios comparaciones con el combate de Assassin's Creed y son simplemente absurdas. En los AC, las peleas no son más que una sucesión de escenitas semirecicladas que activas al presionar un botón. El botón puede ser correcto o erróneo, eso depende de ti, pero la mayor parte del tiempo no estás jugando tú.

Ghost of Tsushima es lo opuesto. Aquí, como en un hack'n'slash bien cuidado, haces todo el daño que consigas colar a través de las defensas del enemigo. Si tu hoja golpea a un enemigo, ese enemigo va a sangrar, y da lo mismo si no has pulsado el botón que el juego consideraría óptimo o si el enemigo estaba defendiendose y en teoría tenía "ventaja". Por eso es muy importante dominar cada postura: saber, cada vez que comienzas un combo, qué rumbo va a seguir tu espada y dónde va a terminar exactamente. Incluso otros juegos centrados en los duelos de espada bastante aclamados de los últimos años (del que puedo hablar inequívocamente es de Jedi Fallen Order) son más tramposos que Ghost of Tsushima en este sentido, y a menudo verás que tu sable láser ha alcanzado al enemigo claramente pero éste no recibe ningún daño porque "se estaba defendiendo".

Desde luego es cierto que cada postura (sets de movimientos que podemos intercambiar cómodamente pulsando R2) es particularmente efectiva contra un tipo de enemigo (la postura del agua contra los escudos, la postura del viento contra las lanzas). Las propias descripciones del menú te lo dicen. Pero es que rara vez vas a estar a solas con un enemigo: por lo general te rodean en grandes cantidades, y lo que tienes que decidir es qué postura te va a funcionar mejor contra EL GRUESO de ellos durante los próximos dos segundos. Habrá muchas situaciones en las que escogerás una postura que no es "la recomendada" porque has aprendido a leer la situación y sabes que te va a permitir encajar un golpe letal más fácilmente. Controlar a todos los enemigos y gestionar las posturas para ser lo más eficiente posible es el verdadero núcleo del combate de este juego.

Y es que hay otra cosa que tienen en común inFamous y Tsushima: los enemigos son unos cabrones. Las IAs que diseña Sucker Punch son otra de las cosas que siempre he defendido. No son particularmente creíbles... Es más, fuera del combate los enemigos son simple monigotes. Pero una vez que empieza una pelea, están programados para ser unos cabrones, para no darte tregua. Para rematarte a traición cuando crees que vas a recuperarte. Cuando los enemigos te rodean no se limitan a atacarte de uno en uno, todos aprovechan su ocasión y muy a menudo lo hacen simultáneamente, aun a costa de estorbar o herir a sus propios compañeros.

Aun así no es un juego especialmente difícil, claro. Los enemigos hacen MUCHO daño, pero también mueren muy rápido. Además, aunque no hay mención a ninguna habilidad del tipo "Último Estertor", estoy seguro de que la vida de Jin está programada para funcionar así por defecto. Sólo de ese modo puedo explicarme la cantidad de veces que un hachazo debería haberme matado y en cambio me ha dejado con el último ápice de mi barrita de vida.

Estoy convencido de que es intencionado, y no precisamente para facilitar las cosas: sino más para generar a menudo esa situación de vida o muerte, de que el último movimiento será el último. Momentos en que mantener la calma lo es todo y perder la paciencia es tu funeral. Es como cuando estás en un juego de lucha con un colega y los dos sabéis que el próximo que logre colar un puñetazo va a dejar KO al otro. Lo importante en ese momento no es jugar bien, es tener nervios de acero.

La verdad es que pierdo 3 de cada 4 veces en esas situaciones, pero no es algo que me preocupe xD

En todo caso, tampoco tengo mucha necesidad de defender este combate particularmente, como sí me ocurre a menudo con el de inFamous. Éste juego está recibiendo críticas particularmente buenas por su sistema de combate y eso es algo que me da esperanza, porque demuestra que otras formas de enfocar el combate melé y los duelos de espadas son tan válidas o más para el mainstream que la que ha estado de moda en los últimos años.

Veamos, he dicho que me encanta el mundo, el tipo de progresión, las misiones (unas más que otras) y por supuesto el sistema de combate (el cual es tan divertido que me tragaría las misiones más peñazo del mundo con tal de poder seguir luchando, todo sea dicho xD). Supongo que me queda en el tintero otro elemento que el propio estudio ha destacado mucho, pero que es bastante más normalito. El sigilo.

La cosa es... que a los de Sucker Punch les encanta meter misiones de sigilo y les importa un carajo el hecho de que no son lo suyo xD No son pocas en los inFamous las misiones de seguir a un enemigo random desde las alturas, rastrear sus huellas o auras y en general provocar grandes cantidades de non-standar game overs porque el enemigo se ha dado la vuelta y "te ha visto" (a veces sin estar realmente en su campo visual...). O porque has decidido alejarte tres metros más de la cuenta y "has perdido de vista al enemigo" (a veces teniéndolo claramente en pantalla). Demonios, es uno de los tantos elementos que Spider-Man de PS4 tomó prestados de inFamous, errores incluídos xD

Tenía la esperanza de que hubiesen mejorado mucho más también en esto, pero seguir a escondidas mongoles por Tsushima no es muy distinto de seguir conductores por New Marais. Sin duda está ALGO más pulido, pero las sensaciones siguen siendo en general las mismas. Es algo de este estudio que siempre he visto con... Ternura, siendo alguien que viene de los Metal Gear xD Pero no puedo defender seriamente este sigilo.

Por supuesto, en Tsushima el sigilo tendrá que ver más con matar enemigos a escondidas que con seguir a gente sin que te vean, pero podeís imaginar que si el juego no es muy avispado en lo primero, tampoco lo es en lo segundo. Limpiar campamentos mongoles a escondidas no entraña grandes dificultades y en ocasiones veremos enemigos miopes que no ven el cadáver que tienen a tres metros (lo que dije sobre la IA... Fuera del combate son muy monigotes). Es posible ser muy sigiloso, pero no es muy satisfactorio, y el combate sí que lo es... Así que lo más normal es entrar en los campamentos de frente y pelearte con todo el que puedas a pecho descubierto.

Pero una cosa les concederé: algunos de los gadgets del Fantasma son bastante interesantes y harán mucho más divertido y llevadero lo de matar a escondidas. Lo malo es que los recibes teniendo el juego bastante avanzado y a esas alturas ya has descartado lo de ser un tipo sigiloso (al menos, claro, así fue en mi caso). De todos modos tengo planteado volver a pasarme el juego en un nivel de dificultad mayor y procurando ser un ninja todo lo posible, así que quizá mi opinión varíe cuando trate de tomarme ese estilo de juego en serio y no como una curiosidad no muy pulida.

Ya he hablado un poco de los personajes, y en este sentido es donde para mí el juego se vuelve superior a lo que había hecho Sucker Punch hasta ahora. En el primer inFamous hay dos personajes importantes: Zeke y Trish. Zeke es... Zeke, es divertido, irritante y el típico amigo cani pero majo que todos hemos tenido. Se hace querer a su manera, cuando no quieres abrirle la cabeza. Trish es... Alguien con quien apenas interactúas. Funciona como interés romántico que aspiras a reconquistar y para acentuar que el obtener superpoderes no son todo ventajas, pero acabas el juego y no sabrías describir su personalidad ni decir mucho sobre su vida. También están John White y Moya, pero casi toda la interación con ellos es telefónica y... Aunque son más interesantes que Trish, no es lo mismo.

En inFamous 2 sigue estando Zeke siendo Zeke y además están Kuo y Nix, la chica de hielo y la chica de fuego, la chica buena y la chica mala. No están MAL, pero creo que la descripción que he hecho de ellas deja ver rápido por qué no se sienten del todo naturales. Supongo que son una mejora respecto al 1 (aunque Nix es bastante ahostiable), pero no terminan de cuajar.

Inesperadamente, Second Son lo hace mejor en este apartado. Los tres conductores fugados son genuinamente interesantes, con buenos trasfondos, poderes interesantes y muy distintos entre ellos. El hermano policía también es buen personaje y una excelente fuente de conflicto. El problema de este juego es... Delsin. El propio prota es el personaje más insoportable del juego, y naturalmente casi todas las interacciones de los demás son con el prota. El hecho de que los demás personajes tengan que considerar a Delsin alguien digno de aprecio o confianza te hace instintivamente considerarlos un poco gilipollas a todos, incluso si de por sí tenían mucho potencial. Montones de conversaciones e interacciones interesantes son destrozadas por las gilipolleces de Delsin.

Así que Ghost of Tsushima es la primera vez que este apartado les sale redondo a Sucker Punch. Dado el cambio de ambientación y el tiempo transcurrido, podrías pensar que se debe a un cambio de guionistas. Y sin duda habrá habido algún cambio, pero creo que en general sigue siendo la misma gente. Sin ir más lejos, la dinámica entre Jin y su tío tiene mucha reminiscencia de la de Delsin y su hermano, aun siendo personajes tan diferentes en contextos tan diferentes.

Pero ahí está la cosa, Jin es un personaje en cuyos zapatos es muy fácil meterse. Un tipo que lo ha perdido todo y que quiere hacer lo correcto. Lo hemos visto mil veces, pero lo importante es que está bien llevado. Es guay cuando debe serlo, es patético cuando debe serlo, es cabezón cuando la historia necesita que le bajemos del pedestal pero abierto de mente cuando es necesario para que fluya. Y en cuanto al resto de personajes, incluso aunque hay alguno realmente ahostiable (no sería Sucker Punch de lo contrario xD) la mayoría son muy interesantes, con motivaciones claras (eso sí, el 90% de las veces la motivación del personaje en este juego es la venganza, del personaje más importante al mindundi más irrelevante de la misión más cortita todos quieren vengarse de algo xD). Además, las misiones de los distintos personajes están dosificadas a lo largo de las tres zonas, lo que hace que no te satures de ellas incluso si eres de los que ve una cadena de misiones y la sigue hasta el final olvidándote del resto del juego. Yo sólo soy un poco así, lo juro.

Seguramente habréis visto frases en anuncios o miniaturas de videos del tipo: ELIGE TU CAMINO, ¿¡SAMURÁI O FANTASMA!? Si es así, olvidadlo por completo. Es un engaño, una auténtica estafa. No penséis ni por un segundo que tenéis voz o voto en el camino de Jin, más allá del modo con el que lidiar con los enemigos. No es muy complejo, pero a nivel de historia Jin es un personaje muy bien definido que toma sus propias decisiones, tiene sus propios aciertos, sus propias equivocaciones, sus propias obsesiones y raramente le preocupará si algo de esto está en consonancia con lo que quiere hacer el jugador. De vez en cuando dejará que le... asesoremos en cuanto a qué decir a otros personajes, pero nada más. Incido en esto no porque tenga algo en contra, sino porque creo que el juego se está publicitando de forma muy engañosa en este apartado. No es un juego con varias rutas, con decisiones importantes, ni siquiera con la clase de decisiones "morales" extremistas que abundan en los inFamous. Esto es... la historia de Jin y ya. Quien quiera poder de decisión sobre el devenir de la historia tendrá que buscarse otro juego.

Como nota final, tengo que resaltar que recrear Tsushima fielmente no ha sido una prioridad del estudio. Hay algunas localizaciones que se han asegurado de colocar... Más o menos... Tal como fueron y tal donde estuvieron. El castillo Kaneda es seguramente el ejemplo más obvio. Pero en general todo está diseñado más como un mundo de videojuego que como un lugar real. No dudo que todos esos árboles, flores, pájaros y fauna existan en Tsushima, pero todo está colocado para beneficiar a lo jugable, no para reflejar el mundo real.

El ejemplo más extremo de esto lo tenemos en el tercer acto, y lo pongo en spoiler porque eso es cerca ya del final.
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Lógica de videojuego total: tienes un mapa así que llenas la parte norte del mismo de nieve. Sólo que... Este mapa es de una isla que está al SUR DE COREA, que dudo que sea precisamente un país ártico. Y aun así el último tercio del juego está repleto de playas congeladas, bosques congelados, montañas congeladas y aldeas congeladas. A lo mejor por el mar de Japón llegan a menudo a Tsushima vientos árticos directos de Rusia y lo dejan todo así de blanquito. Podría ser eso y que yo esté patinando. Pero sinceramente, lo dudo. Creo que por hacerlo más variado han colado un trozo de Hokkaido en una isla que está en la misma latitud que Túnez, Carolina del Sur, los Ángeles o Kabul.
Me encanta comparar los mundos recreados con sus contrapartes reales y este juego no da demasiado pie a ello, es una diversión que me pierdo. Pero en general agradezco que hayan preferido hacerlo más variado y más sumiso a los vaivenes del gameplay incluso si tocaba sacrificar el realismo geográfico. Pero lo del spoiler, en fin, eso era ir demasiado lejos xD

Tengo más cosas que comentar, pero ya lo único de lo que me queda por hablar es la historia en sí, así que aviso: DESDE AQUÍ HAY SPOILERS DEL FINAL DEL JUEGO. Puedes leerlo si no vas a jugar jamás o si ya te lo has pasado.
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El primer acto logró engancharme y sorprenderme bastante rápido. El senséi Ishikawa al principio no me convencía tanto, pero me atraía el misterio de Tomoe y al final su personalidad de maestro gruñón acabó calándome. La señora Adachi me enganchó mucho más con su historia desde el principio, y en el primer acto tiene momentos potentísimos como esa búsqueda de los cuerpos de sus hijos por la playa, la clase de misión que deja poso. Ryuzo al principio me caía bien, aunque no excesivamente... Y naturalmente Kenji es el típico personaje cutrón pero graciosete que no puede faltar en una historia de este tipo. Yuna me convenció bastante como "mala influencia" para Jin y su apego a su hermano y obsesión con salvarle llegaron a calarme.

Al final del primer acto, me quedé bastante sorprendido con la traición de Ryuzo. El muy capullo. He visto a gente decir que se lo veía venir y me lo creo, pero yo estaba convencido de que llegaría en el último momento a salvarte el culo con sus hombres. A lo Han Solo. Era lo que parecía que el ritmo de la historia estaba pidiendo. Me dejó descolocado... Y oye, ese duelo sobre el estanque con los faroles fue precioso.

También me sorprendió francamente que lográramos salvar sin más al señor Shimura. Estaba casi seguro de que acabaría muerto salvando a Jin o de que se uniría a Kotun Kan (algunos de los documentos que te encuentras parecían sugerir esto, aunque cuando lo conoces más a fondo en el segundo acto quede claro que esa idea era impensable).

Del segundo acto, me gustó bastante la visita a los orígenes de Yuna y la relación con su hermano. Zone me comentó que en su opinión esos dos necesitaban más atención y desarrollo desde más temprano, y quizá sea cierto... Pero a mí me pareció suficiente. La visita a Yarikawa me gustó mucho (claro que ya había hecho la misión legendaria del espíritu del Antiguo Yarikawa, quizá mi favorita del juego, y por tanto tenía mucho cariño a esa zona xD). Además, la batalla de Yarikawa en sí misma es UNA LOCURA. He jugado muchas recreaciones de batallas medievales y juro que nunca me había metido tanto en una, que ninguna me había puesto tan cerca de las sensaciones que sólo había tenido viendo las las batalles de las pelis de ESDLA. Y es que joder, ése momento en el que caen las puertas y de repente todo es un caos de enemigos y aliados, esa carrera desesperada atravesando las filas enemigas para destruir el arma de asedio lo antes posible, volver a las calles y encontrar a las gentes de Yarikawa muriendo antes de que puedas evitarlo, el duelo con el líder mongol y entonces... Esa última carga apoteósica corriendo junto a las gentes de la ciudad, las mismas que odian tu clan, viendo huir a todo el ejército mongol y por si fuera poco con la postura del Fantasma recién desbloqueada, causando estragos en los enemigos con sólo mirarlos... JO-DER. Lo juro, es la mejor batalla de este tipo que jamás he visto representada en un juego.

Y bueno... estoy seguro de que la propia Sucker Punch tenía muy en mente las pelis de ESDLA al hacer todo esto... Pero leches, hay un juego del mismo estilo y género donde literalmente defiendes Minas Ithil y no consiguió hacerme sentir nada de esto xD

Cuando Ryuzo captura a Jin y al hermano de Yuna... La verdad es que el hermano tenía bastantes death flags acumulados, pero yo esperaba que no muriera. Intentaba refugiarme en que no dejaba de ser el hacedor de gadgets del juego y el principal objetivo de rescate del primer acto (obviando a Shimura xD). Me decía que no lo iban a sacar de la ecuación sin más. Sabía que me iba a sentir muy culpable si moría, sabiendo que era Jin quien le estaba incitando a ser valiente... y que prácticamente él era la única razón para vivir de Yuna, además de la única razón por la que se molestó en salvar a Jin para empezar. Es la causa de que este juego comience.

La forma en que muere... Dios. Estaba deseando soltarme de las cuerdas y reventar al Kan tanto como el propio Jin. Joder, cuando Yuna llega corriendo... Juro que se me pasó por la cabeza meterle un flechazo a ella para que no tuviera que ver a su hermano así. Por supuesto, supongo que de haberlo hecho de verdad sólo habría provocado un game over o el juego habría ignorado mi flecha xD Además, la mera idea va en contra de mi filosofía de vida, pero aun así... No pude evitar pensarlo, y que un juego me lleve a esos extremos a nivel emocional no es nada común. Supo tocar las teclas correctas.

El ataque al Castillo Shimura también es muy bueno a su manera, pero no tenía la menor posibilidad de acercarse a lo de Yarikawa... Y creo que tampoco lo pretende. Es bastante épico, pero existe más para destruir la conexión entre Jin y su tío. Conexión que, todo sea dicho, me gusta mucho cómo está construída. No es nada que nunca hayamos visto, pero a pesar de lo cabezones que son, acabas sintiendo afecto por ambos personajes y te duele que acaben como acaban. A menudo yo estaba más cercano de la opinión de Shimura que de la de Jin, pero en fin, ya dije que no es un juego de elecciones xD Al menos, al final el juego te da la opción de hacer reconocer a Jin que estaba equivocado.

El tercer acto es el más flojo, creo. Las historias de los amigos están casi acabadas y aunque sus finales son muy buenos, terminas acabándolas casi enseguida y el juego queda a expensas de las misiones secundarias. Hay algunas muy divertidas por aquí (la del pueblo de los tintoreros es la que más se ha quedado en mi mente, y por supuesto la de trepar la montaña es destacable entre las legendarias), pero la sensación global es que es la parte con menos contenido. Lo cual, hablando de Ghost of Tsushima, sigue significando MUCHO contenido, pero bueno xD

Me decepcionó un poco la última misión de la "guerra", la de dar muerte a Kotun Kan. Después de los increíbles castillos de Kaneda y Shimura, después de los alucinantes parajes donde nos hemos batido en duelo con espadachines legendarios, los templos imposibles a los que hemos trepado... Esa sencilla aldea costera no tiene nada de especial y no es distint de las otras catorce que hemos capturado en la misma zona.

No condeno del todo la idea de batirte en duelo en el barco, de hecho era algo que pensaba que ocurriría. Pero yo habría hecho (y creía que harían) que lucharan a muerte en alta mar, con un tifón de fondo o incluso en el jodido ojo del huracán. El villano principal de un juego así necesitaba una batalla final más apoteósica, y desde luego un escenario más visualmente impresionante en un juego visualmente impresionante. Incluso sus últimas interacciones nos dejan ver a un Kotun Kan un tanto acojonado de Jin y sin demasiado que decir o hacer con lo que pueda herirle. Hablamos de un tío que al principio del juego nos dejan claro que ha estudiado a los japos, que se ha preparado para hacernos añicos metódicamente y que prácticamente acojona nivel Thanos. Parece morir demasiado fácilmente para lo que ha sido, aunque su último intercambio dialéctico no está mal.

Aun así, el juego se redime totalmente con la AUTÉNTICA última misión. Dios. Cuando quedan en el lugar en el que entrenaban durante la infancia de Jin... Asumí que ahí iba a haber duelo. Cuando simplemente hablan y pasean a caballo por las tierras de los Sakai, pensé que la cosa estaba a salvo, que iba a acabar así... Con dos familiares separándose y convirtiéndose en desconocidos pero respetándose... Y entonces Shimura va y te lleva a un escenario de duelo con una carga emocional todavía mayor. Y JODER, menudo duelo. Algunos de los espadachines legendarios son increíbles, pero sospecho que Shimura es el más hábil de toda Tsushima.

Pasé todo el duelo odiando esa situación, no queriendo matarle. Y cuando por fin le vences y puedes... Elegir, el juego me hizo dudar, estuve a punto de matarle después de todo. Sentía que quizá dejarle con vida sería un insulto demasiado profundo y doloroso hacia alguien a quien Jin ya se lo ha arrebatado todo menos el honor, sin mala intención pero completamente.

Aun así, como dije antes, eso va totalmente en contra de mi filosofía de vida. Así que dejé que el señor Shimura viviera, y el juego no me hizo arrepentirme de mi decisión ni por un segundo. Le estoy muy agradecido a Sucker Punch por este final, por terminar así, por dejarme elegir siguiendo mi propia forma de ser y no hacer que me arrepienta. El juego no me habría gustado menos aunque esa elección hubiera dado paso a una escena diferente y menos amable... Pero analizándolo siento que era importante para mí.
Creo que he dicho suficiente ya. Estáis acostumbrados a mis tochos, pero en algún momento hay que poner punto y final. Y eso que me vienen a la mente cosas que me dejo en el tintero... Pero en fin, creo que ya está claro lo que pienso del juego y lo que podéis esperar de él. Así que nos vemos en mi próxima reseña breve :roll:
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