FANTASMA
DE TSUSHIMA
Llevaba esperando este juego desde su anuncio, e incluso antes de él tenía mucha curiosidad por saber qué sería lo siguiente que haría Sucker Punch. Curiosidad, que no prisa, ya que en ese momento ni siquiera tenía PS4 xD
En todo caso, mis expectativas eran altas pero también sabía bien a qué atenerme. Conozco muy bien la forma de trabajar de este estudio, y su filosofía a la hora de diseñar juegos se adecua perfectamente a mis gustos.
Supongo que todos sabéis de qué va el asunto: en el siglo XII, los mongoles deciden invadir Japón y Tsushima se les antoja un excelente punto de partida. Matan a todos los samurái... Menos a Jin Sakai, nuestro protagonista, que logra sobrevivir y se descubre a sí mismo teniendo que enfrentarse sólo al mayor imperio de la época.
Podrían haber elegido montones de momentos históricos de todos los países, pero en Sucker Punch debían saber que mucha gente estaba deseando un juego de este tipo y con ambientación japonesa desde hacía años... Y que los propios japoneses no iban a hacerlo. Me pregunto si sabían que sería tan bien acogido allí: vernos a través de los ojos de otra cultura en un producto en el que hay puesto cariño y esfuerzo es algo que suele encantarnos (por eso, por ejemplo, todo el mundo siempre está deseando que la siguiente región de Pokémon se inspire en su país); y además que los japos no hagan (casi) mundos abiertos no significa que no estén abiertos a disfrutarlos. No me sorprendería que en un par de años veamos algún que otro juego similar a Tsushima hecho por japoneses, en un intento de aprovechar el tirón y reivindicar que ellos tienen "the real deal". Eso sí, el listón se ha puesto muy alto.
Y es que (dejo ya de divagar) Ghost of Tsushima es un juegazo. Como en todo mundo abierto, pasas la mayor parte del tiempo caminando de un lado a otro y atravesando paisajes, pero... Caray, qué paisajes. Ya no es sólo que sea muy bonito, es que cada zona en la que entras tiene su propia peculiaridad, su propia naturaleza. Está hecho de manera que el frescor nunca se pierde, que nunca te cansas de avanzar para descubrir nuevas zonas... Por el mero placer de ver nuevas zonas.
Y no es que el mundo carezca de excusas para explorarlo, más allá de lo estético. A menudo hablar con los paisanos de Tsushima nos guiará hasta las misiones secundarias del juego. Algunas de ellas son de sobresaliente, aunque la mayoría son lo típico que esperarías de un juego así "ve a X sitio, mata a estos mongoles y rescata a no-sé-quién". Pero incluso la más nimia aporta su granito de arena a la hora de establecer el tono.
También tenemos misiones en las que indagamos en las vidas y problemas de ciertos personajes a los que necesitaremos conocer para poder avanzar en la trama principal. Estas misiones son sin duda las mejor escritas y más trabajadas a nivel argumental, y se diferencian claramente de las secundarias "sin más". Me parecen el pilar fundamental del juego... Incluso más que la aventura principal (que también tiene momentos tremendos).
Y por último están las misiones míticas, inspiradas en leyendas y folklore. Tienen menos carga argumental, pero el misticismo que las acompaña y la variedad de mecánicas jugables que las adornan lo compensan de sobra. Además, el principio de cada una de estas historias va acompañada de una miniescenita con un relato extremadamente disfrutable... Y muy del estilo de Sucker Punch al mismo tiempo. Me recuerda a las escenas estilo cómic de los inFamous... Y que el narrador de estas escenas sea la voz de Cole McGrath en español lo hace todo extremadamente hilarante... Por no mencionar que la primera de ellas es una narración sobre criaturas con poderes eléctricos. Ni hecho a propósito xD
La isla está dividida en tres zonas bien diferenciadas, y hasta que no alcancemos ciertos puntos álgidos de la historia no pasaremos a la siguiente. En cada nueva zona la historia tomará unos derroteros diferentes y encontraremos enemigos que nos obligarán a reaprender a jugar con las habilidades que ya teníamos... Exactamene el mismo diseño que los inFamous de PS3 (y el que tendría Second Son, estoy seguro, si no les hubieran metido prisa). La parte más estándar y repetitiva del juego es capturar las zonas conquistadas por mongoles, la que no están asociadas a ninguna misión ni nada por el estilo... Simplemente están ahí, ocupadas por el enemigo. En la práctica no es diferente de estar echando a los Segadores del Distrito de Neon en el primer inFamous.
Pero hay algo que ambos juegos comparten y es que una vez que conquistas una zona, ya es "tuya" para siempre. Si pienso en las guerras de bandas de San Andreas o los territorios de los Sombras de Mordor, la conquista ahí es una tarea sin fin. Y es lo más lógico: no hay razón para que los Segadores o los mongoles no retomen lo que les has quitado en cuanto te marchas. Sin embargo, como jugador, es mucho más satisfactorio que todas tus victorias sean definitivas, que cada palmo de terreno ganado sea un paso adelante en la progresión hasta la victoria final, algo que ya es tuyo para siempre. Es parte de por qué la filosofía de diseño de Sucker Punch resuena tanto conmigo. Me gusta que un buen juego sea largo, pero una sensación de progresión tangible es importante para mí. Un juego líneal siempre me da eso, pero no todos los mundos abiertos parecen saber cómo hacerlo.
Aun así, de nada sirve todo esto si las peleas no son divertidas. Los inFamous no son particularmente populares en ese aspecto, aunque a mí me chiflan (todo el caos, la verticalidad, la necesidad de hacer que cada escenario juegue a tu favor) y realmente no son muy parecidos al combate de Tsushima: en realidad, los poderes de Cole son el set de armas de cualquier shooter típico: hay rayos que funcionan como una pistola, como un rifle de asalto, como uno de francotirador, como un escudo antidisturbios... Incluso hay GRANADAS de rayo. Es un misterio cómo narices Cole convierte electricidad en una pelotita y la lanza para que explote al cabo de unos segundos, pero ahí está. El poco cuerpo a cuerpo que tiene el primer inFamous se traduce en un combo de tres golpes muy básico (aunque útil en muchas situaciones) y una espada de pura electricidad que es más flashy que práctica... Ya que consume casi toda su energía para crearla y se deshace al primer golpe xD
Sin embargo, en inFamous 2 había algo que daba algo más de importancia y profundidad al combate cuerpo a cuerpo... El diapasón.
Seguía estando limitado a un combo básico, pero tenía gran alcance y... Era inexplicablemente agradable de usar. Los golpes eran muy fluídos y muy fáciles de concatenar, y había una barra de combo que te permitía soltar un golpe mortífero (con miniescenita incluída, no soy muy fan de esto último aunque al menos era rápida y bien integrada). Además, era fascinante cómo te permitía mantener bajo control a grandes grupos de enemigos si jugabas bien tus cartas. En un juego donde prácticamente todo ataca a distancia y donde tienes una enorme variedad de poderes (siendo el 2, algunos de ellos cataclísmicos), a veces me sorprendía a mí mismo moliendo a palos a hordas de conductores... y pasándomelo bomba con ello.
Si no tenéis idea de inFamous 2 y no termináis de imaginar qué narices es el diapasón ese, recomiendo ver a partir del minuto 1:20.