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Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers

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Amami City es una ciudad del futuro (visto desde el punto de vista de 1997 que es cuando salió el original) donde todo está conectado a una gigantesca red y que acaba de lanzar Paradigm X, una realidad virtual a la que cualquiera puede acceder para participar en distintas actividades, conocer a gente, comprar... (algo estilo "Second Life" si lo conocéis, que era como se concebía el internet del futuro en los 90), pero una malvada organización conocida como la Phantom Society está usando dicho sistema para cosechar las almas de los habitantes de la ciudad.
El protagonista es miembro de un grupo de hackers conocido como Spookies que por cosas del estilo acaba encontrando un COMP (un ordenador en forma de pistola que la Phantom Society usa para poder invocar demonios) en el cual se encuentra un demonio con amnesia llamado Nemissa que posee el cuerpo de su novia (no oficial) Hitomi.

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LO QUE MÁS ME HA GUSTADO:

- La atmósfera: Como ya sabéis, la fantasía urbana es algo que me puede (para mi desgracia porque quitando SMT y algunos títulos puntuales como TWEWY poco puedo rascar), y en ese aspecto cumple, el rollo retro-cyberpunk también ayuda mucho. La música es más envolvente que melódica y eso también contribuye, es de los pocos juegos que he jugado con auriculares en una portátil por eso mismo.

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- La jugabilidad: Sí, es un SMT clásico en primera persona y eso echará a muchos para atrás, pero a mí me sigue gustando. Las animaciones al moverse y de los demonios y tal son menos fluidas que las del Strange Journey y al principio se nota mucho pero luego te acostumbras. Luego lo típico de negociación con demonios, fusiones y tal, aunque hay algún elemento no me gusta que comentaré en la otra sección.

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- Batallas contra invocadores: En algunos momentos de la historia tendremos que vérnoslas con algún oponente de la Phantom Society, que en lugar de ser el típico jefe con montones de HP atacará acompañado de cinco demonios igual que lo haces tú, cada uno con su papel específico y cubriéndose los puntos débiles unos a otros. Aunque no sean especialmente difíciles ni haya muchas es un tipo de batalla que me ha gustado mucho y que me gustaría ver en más juegos de este tipo.

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LO QUE MENOS ME HA GUSTADO:

- La historia: Tengo que reconocer que la historia no está muy bien hilada. Tenemos mazmorras "clásicas" en las que vamos a algún edificio en el mundo real a ver qué traman los de la Phantom Society, mazmorras dentro de Paradigm X en las que rescatamos el alma de alguien que ha quedado atrapado en el ciberespacio y que parecen una especie de prototipo de las "mazmorras personales" de Persona 4, y "Vision Quests" que son proyecciones astrales que tenemos sobre los últimos momentos de una persona muerta gracias a un espíritu guía que nos ayudará llamado Kinap. Esto desde el punto de vista de la jugabilidad es positivo, porque da variedad, pero desde el punto de vista narrativo lo vi un poco caótico y desorganizado, como si hubieran tenido muchas ideas distintas y hubieran querido usarlas todas a la vez (a mí en particular me habría gustado que las "mazmorras personales" hubieran sido las principales, pero son muy pocas).
En cualquier caso lo peor con diferencia en todo lo relacionado con la memoria perdida de Nemissa y con la identidad del jefe final, esencialmente tenemos a Kinap haciéndonos vagas revelaciones místicas todo el juego pero justo antes de la mazmorra final parece que dice "¡Huy, que se nos acaba el juego!" y te lo suelta todo de golpe sin darte una razón para haberlo ocultado hasta entonces. ¿Sabéis cuando cancelan un manga y de repente la historia que iba a paso glacial mete el turbo? Es la misma sensación que me dio.

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- Sistema de batallas por filas: Un elemento propio de los SMT clásicos es que tu grupo es de 6. 3 en la fila de delante y 3 en la fila de atrás. Los enemigos también pueden estar repartidos en una fila de delante y una de atrás. Los que están atrás no pueden usar técnicas de contacto (como el ataque normal) pero a cambio no pueden ser atacados hasta que no se haya eliminado a quien esté delante (a menos que se use magia o alguna técnica con alcance). Esto que normalmente sería un concepto estratégico interesante en la práctica es más una molestia que otra cosa, razón por la que sin duda lo quitaron de juegos más modernos.
Básicamente los demonios que tengas atrás van a actuar más bien poco, porque solo podrán hacerlo bien gastando PM, que no se recupera con facilidad (Nemissa al menos se recupera entera cada vez que sube de nivel pero en este juego los demonios no ganan experiencia). Igualmente cuando son los enemigos los que están así es un coñazo porque alarga cualquier combate al no poder terminarlo normalmente en un turno aunque ya seas mucho más fuerte que ellos. Solo me gusta en las batallas contra invocadores que ya he mencionado antes.

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- Cierto jefe cuya forma de matarlo es totalmente antiintuitiva y la única pista que te dan no ayuda en absoluto, al final acabe derrotándolo de una forma diferente a la que normalmente se haría.

EN GENERAL:

Me pasa como con el Strange Journey, lo he disfrutado, pero con los contras y lo masoca que soy con algunos juegos me cuesta recomendarlos de forma más general, jaja. En todo caso con lo que he descrito aquí os podéis hacer una idea si es un juego para vosotros o no.

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