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Bueno, aquí estamos, ayer con una partida de 101 horas y pico terminé uno de los juegos más esperados literal y figuradamente. Voy a analizar mis impresiones del juego.

DIRECCIÓN ARTÍSTICA (Gráficos, música...)

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Sin duda el punto más fuerte del juego, es bonito de narices y derrocha estilazo por los poros desde el video de introducción. Y tiene mérito usar el rojo como color principal y conseguir que los jugadores no quieran sacarse los ojos con un tenedor.

Especialmente notable la interfaz. Todo, absolutamente todo, el menú normal, las tiendas, los comandos de batalla, las pantallas de transición entre escenas... está estilizado al máximo, casi nunca verás una aburrida caja de texto.

El detalle de llenar la ciudad de NPCs "sin detalles" para representar multitudes sin sobrecargar la pantalla de información también es muy acertado.

La música, siendo Shoji Meguro, nunca va a decepcionar, la de las batallas contra las jefes te suben la adrenalina, la nocturna es de lo más "chill"... la OST pasará sus buenos meses en mi reproductor de MP3.

El nuevo aspecto de la habitación de terciopelo es muy acertado y hasta el método de fusión, que hasta ahora consistía simplemente en Igor fusionando cartas, es ahora temático también (y terrorífico).

Los disfraces de los protagonistas para infiltrarse en el metaverso también son muy chulos y finalmente, los Personas nuevos de tus compañeros, en los juegos anteriores mis opiniones iban de "meh" a "qué cosa más fea", pero aquí me han encantado todos.
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Pero es decepcionante que al evolucionar al alcanzar el rango máximo de confidente dejen de ser personajes de literatura/leyendas para convertirse en dioses y demonios al uso. Makoto especialmente pierde bastante, al invocar el suyo de manera única y especial.
Nada que criticar en este aspecto.

HISTORIA

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P3 giraba alrededor de una temática concreta, P4 fue más laxo al respecto y P5 vuelve a centrarse en un tema, esta vez rebeldía contra conformismo social, me parece el más acertado hasta ahora porque es la temática más estrictamente social que han usado y tratándose al fin y al cabo de un simulador social encaja bastante bien con el juego.

Por otro lado la temática de ladrones de guante blanco, aunque muy usada, es lo típico que nunca queda verdaderamente fuera de moda y conecta bastante bien con lo de que los protagonistas sean "héroes rebeldes". Que las mazmorras suelan estar ambientadas en objetivos de ladrones de este tipo de historias sin que por ello quede forzado también está muy conseguido.

La única parte particularmente floja de la historia para mí es
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la "traición" de Mona, la vi demasiado improvisada y comprimida en el tiempo para resultar creíble y da la impresión de que está ahí solo porque necesitaban meter drama en el grupo sí o sí.
En comparación P3 hace algo parecido pero mucho mejor llevado.
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La historia juega con una posible traición de Junpei y siembra pistas desde casi el principio cuando siente celos de que el protagonista sea escogido líder.
Una de las cosas que temía al principio era que, al haber explotado P4 tanto como lo hicieron en este juego, decidieran ir a lo seguro y hacer que fuera un "reskin" de ese juego en lugar de lanzarse a por algo nuevo. Así que me sorprendí gratamente al ver un juego más "gris" y una atmósfera de opresión bastante distinta de lo reluciente y optimista del juego anterior.

Y especifico "al principio" porque según avanzaba el juego sí he ido notando muchos más paralelismos que me han decepcionado un poco. El siguiente bloque también contiene spoilers de Persona 4.
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El planteamiento de de que alguien está usando un mundo cognitivo para hacer maldades, tu grupo lo está usando para hacer el bien, la identidad del malo es un twist y detrás de todo esto hay un ente sobrenatural manejando los hilos que ha sido el que os ha concedido el poder a ambos es idéntico en ambos juegos.

Luego también tenemos a la familia de anfitriones compuesta por Sojiro y Futaba, que al igual que Dojima y Nanako forman una familia destrozada por la falta de la figura materna.

Y que Morgana sea el nuevo Teddie en cuanto a que es la mascota mona (jaja) que te explica cómo funciona todo y hace de navegador hasta que llega la auténtica navegadora. Esto ya se sabía desde el principio y no lo habría resaltado si fuera el único paralelismo pero llegados aquí... Al menos es mejor que Teddie en todos los aspectos.
El humor del juego recibe muchos puntos por mi parte, me gusta que haya habitualmente opciones de diálogos humorísticas y no se quede en las opciones buenazo optimista y pasota de entregas anteriores, así como que haya tanto humor sutil en lugar de "esto es una escena graciosa, ahora toca reirse", como en los comentarios del phan-site (QUE ES PHANTOM THIEVES?), Makoto siguiéndote por la ciudad o los diálogos de Yusuke en general.

En cuanto al final...
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NO ME PUEDO CREER QUE LA VOZ SATÁNICA DE IGOR TUVIERA RELEVANCIA ARGUMENTAL. Este es el verdadero twist del juego para mí, la verdad, me ha gustado que los habitantes de la habitación de terciopelo estén un poco más involucrados. El epílogo es bastante satisfactorio.

JUGABILIDAD

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Usar verdaderas mazmorras ha sido un acierto, tanto desde el punto de vista artístico (las mazmorras autogeneradas no pueden hacer relucir esto) como de la historia como para jugabilidad, al poder meter verdaderos puzles. Mementos por su parte sabe a poco, la verdad, incluso con las peticiones, quizá añadiendo guardianes como en Tartarus hubiera resultado más memorable, lo que nos lleva a las batallas.

Son ágiles, que es importante, pero (hablando tras jugar en Normal) necesitan ser más desafiantes. Especialmente los jefes, que en la mayor parte de los casos hay algún evento durante sus batallas que hace que te ofrezcan la victoria en bandeja, lo cual hace que parezcan más cinemáticas interactivas que otra cosa. Entiendo que es un juego que lo mueve principalmente la historia y que es frustrante estar en un punto crítico de querer ver cómo sigue y atascarse en un jefe, pero he echado en falta la satisfacción de salir victorioso de una batalla difícil.
Creo que en el P3 lo implementó mejor, los jefes de la historia son sencillos siempre que te hayas mantenido al nivel de Tartarus, derrotando a todos los guardianes y llegando hasta la barrera antes del día acordado, pero dichos guardianes sí podían ser desafiantes al tener más libertad para derrotarlos, no estar bloqueando el avance de la historia y por el hecho de que si te derrotan solo tardas un minuto en recargar la partida y volver a donde estaban.

Esa falta de desafío viene porque el juego quizá te da demasiados "juguetes" para romper la dificultad según subes los niveles de confidencia. Tus compañeros van aprendiendo técnicas útiles, tu navegadora puede hacer que empieces cualquier batalla con todos los enemigos en el suelo, otro hace que puedas empezar las batallas con una ráfaga de disparos quitando un buen cacho de vida a todos los enemigos de gratis... Hay de hecho tantas cosas que probablemente muchas acabes sin tocarlas por falta de necesidad, como las pistolas personalizables, poder convertir Personas en objetos o confinarlos para que aprendan alguna resistencia.

La negociación con los enemigos es rara en este juego, en momentos del juego me encontraba con situaciones en las que era difícil reclutar a un Persona concreto porque los personajes que podían explotar su punto débil eran demasiado fuertes y se los cargaban de un golpe, no es el fin del mundo pero parece un fallo de diseño más que otra cosa.

En cuanto a los confidentes/enlaces sociales, prácticamente todos desbloquean algún tipo de nueva funcionalidad, unos afectan a las batallas como ya he mencionado en el párrafo anterior y otros a la vida social, esto es bueno al margen de la abundancia de facilidades para la batalla que he mencionado en el párrafo anterior.
Sin embargo no me ha gustado que historia principal y enlaces sociales sigan siendo argumentalmente totalmente independientes salvo por escenas extra en el final. Sé que el guión del juego debe ser un tocho con el que podrías matar a alguien, pero no se les caerían por anillos por hacer diálogos alternativos en según qué escenas dependiendo del nivel de confidente que tengas con ese personaje, especialmente cuando te echas como novia a alguna del grupo.

Sobre la administración del tiempo, este juego empeora un poco frente a sus predecesores al incluir varios rangos de tiempo en los que no tienes control sobre las actividades diarias del protagonista (sin contar épocas de exámenes, que esas puedes consultarlas en el calendario), entiendo que esto es para equilibrar que en este juego haya bastante más enlaces que suben automáticamente o sin gastar tiempo comparado con juegos anteriores, el problema es que esto compatibiliza muy mal con nuevas adiciones de este juego como el período de alquiler de los DVDs o la funcionalidad de confinar a un Persona para que aprenda una resistencia (si pasan demasiados días sin recogerlo se muere). Al menos deberían dejarte libre la "ranura" de tiempo nocturno.

Imagen ¡EH! ¿Qué te parece si vamos hoy a comer a alguna parte?

Imagen Imposible, tengo que devolver un DVD sin falta.

Imagen ???

CONCLUSIÓN

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Es un gran juego, sobre todo en el apartado técnico, y posiblemente el año que viene jugaré el NG+ (en difícil y poniendo el audio japonés como incentivo para ver cosas nuevas), aunque es un poco chof que haya habido más innovación entre P3 y P4 que salieron con dos años de diferencia que entre P4 y P5 que salieron con ocho. ¿Sabéis cuando un profesor te dice "está bien, pero sé que puedes hacerlo mucho mejor"? Pues eso.

Imagen ¿Qué haces escribiendo este análisis tan tarde? ¡Vete a dormir!
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