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Aquí va un análisis del juego Cross-Code, hecho por Radical Fish Games, cuya versión final 1.0.0 acaba de salir. Las imágenes las cogí del trailer si os dais cuenta, es una lata buscar imágenes en internet xD.



He de decir que tengo una inmediata apreciación con este juego por el autor Lachsen / Felix Klein, el cual fue un desarrollador de juegos de RPG Maker alemán que realizó unos de los ejemplos más chocantes y pulidos en su momento, principalmente Velsarbor (del cual podéis ver un trailer animadete aquí, aunque la calidad del video es cutre). Este proyecto fue cancelado a medida que estudió y decidió hacerse desarrollador profesional, y él es uno de los desarrolladores principales del Cross-Code, así que me tiro de cabeza, y francamente es muy interesante ver todas las marcas de la casa que ya se podían ver antes y pule más aquí, pero lo comento luego.

El juego es un Action-RPG de ordenador ambientado en un mundo MMORPG llamado CrossWorld, al cual se juega en plan simulador completo en plan típica serie MMO reciente; la principal característica es que es en un mundo lejano donde el MMO sucede en un planeta externo real manipulado para hacer posible el MMO y donde la gente conecta sus sentidos con avatares externos. La protagonista es Lea, una chica con el módulo de comunicación estropeado y apenas puede soltar palabras para comunicarse, no tiene memoria y no puede desconectarse, y tendrá que descubrir por qué y qué relación tiene con lo que quiera que esté pasando.

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Pasemos a la mejor parte del juego que es la jugabilidad: El juego mezcla exploración, acción y puzles de una muy buena manera. El control es teclado para moverse y ratón con click izquierdo para apuntar / disparar bolas de energía o corte cruzado, click derecho para escudo o hacer dashes en una dirección, y rueda / números para cambiar tu afinidad elemental.
Aunque no tienes botón de salto, el personaje subirá a los pequeños huecos que pueda y si corres hacia un borde saltará automáticamente. Si el personaje cae a un abismo o agua vuelve al punto estable anterior perdiendo un 10% de vida. Las batallas son en el mismo mapa con enemigos caminando por ahí y empiezan cuando les atacas, una vez terminan tienen un indicador que dura unos 15 segundos si quieres ir a por otra tanda enemigos y combinar series de batallas te da mayores posibilidades de que den objetos y esas cosas; y cuando se acaba el modo batalla tu vida se recupera casi inmediatamente (explorar en lugares donde te haces daño al caer no es una molestia en estos casos por eso mismo, lo recuperas al momento). Si mueres por alguna razón, empiezas al principio del mapa, y hay autoguardado al entrar en cada mapa. Los mapas reestablecen plantas de campo que farmear y enemigos cada muchos minutos (tesoros no).

La manera que el juego implementa exploración es mediante mapas que han sido diseñados teniendo en cuenta la tercera dimensión. La estructura suele ser "caminos mayormente fáciles de seguir si quieres ir de un sitio a otro, pero con mogollón de desvíos para ir a zonas extras o tesoros", y estos desvíos se traducen muchas veces en saber dónde subirte por plataformas a más altura e ir saltando de sitios a otro. De esta manera, explorar se hace divertido porque estás considerando cada dimensión de altura y a veces puedes comerte un poco el coco para llegar de un sitio a otro. También a veces se implementa el tema puzzle en estas exploraciones pero en pequeñas dosis que le da jugo, y principalmente, 95% de los tipos de enemigos no te atacan a menos que tú lo hagas, por lo que si quieres dedicarte a explorar puedes hacerlo e ignorándoles, evitando la pesadez de RPGs donde las batallas se vuelven una molestia. También entre que exploras, buscas tesoros también puedes buscar plantas que destrozar a corta o larga distancia dependiendo de la posición que estés, por lo que incluso irte a callejones sin salida o mirar tu campo tiene resultados.
Un problema es que a veces para llegar a un sitio que sabes cómo tienes que irte a muchos otros mapas para conseguir el impulso de altura y llegar ahí, y frustra un poco si fallas saltos (no pasa a menudo, pero a veces); al menos al no haber batallas es rápido volver al sitio anterior. También por los gráficos 2D la altura de cada sitio no siempre está clara y fallarás algunos saltos por eso, pero en fin.

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Las partes de acción también están bien hechas. Por una parte, lo que dije, el juego no te obliga a batallas normales durante el campo salvo en contadas ocasiones o en ciertas mazmorras y búsquedas, y eso hace que no choque con los puzles o exploración. Podría ser una pega si al final batallar no fuese divertido y pasases, pero afortunadamente lo es, principalmente ayudando que cada enemigo tenga sus propios patrones de manera que sea divertido cuándo golpearles y retirarte, cuándo esquivarles en base al tipo de ataque que van a hacer y el número de enemigos, etc. En ese sentido el juego, quitando una zona del medio, se mantiene consistente incluso cuando pone a enemigos repes, y tanto enemigos normales como jefes son entretenidos de luchar, además de haber muchos tipos de batallas indirectas con sus diferentes normas, ya sea tener que usar bombas o minas, o combates PvP contra enemigos que luchan con tu mismo repertorio de habilidades. Durante el juego hay varios aliados en tu "party", aunque generalmente son más un extra para combatir que ayudan pero no son particularmente necesarios o puedes hacer algo con ellos; que cada uno considere si eso es más pro que contra.

Las partes de puzles están repartidas en pequeñas dosis en todo el juego, pero están sobre todo concentradas en algunas mazmorras donde tienes que entender las distintas mecánicas de cómo funcionan tus ataques, cómo rebotan, cómo reaccionan ante diferentes objetos, etc. y en general están bien diseñados y ponen tu cabeza a coco, y a veces los implementan con batallas o exploración de buena manera, y es divertido, aunque aquí hay dos cosas que le pondría boli rojo para mejorar:
1. Algunas mazmorras no saben decir "vale, suficiente!" al número de puzles con dificultad incremental, que al final acabas un poco cansado (podrían haber cogido un tercio de los últimos puzles y ponerlos en otra mazmorra opcional para aliviarlo un poco).
2. Hay unos cuantos puzles que requieren tanto sabértelos como tener reflejos impecables sin apenas margen de error, lo cual es frustrante por razones obvias, y algunos de ellos pueden ser absurdamente largos y dependientes en ello.

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He hablado de los tres componentes del juego pero quitando lo que dije de puzles la mejor baza del juego es saber combinarlos sin que choquen demasiado entre ellos salvo en un par de ocasiones, por lo que acabas con un juego variado y donde cada parte compensa la otra. El juego se inspira mucho en juegos a lo Tri-Ace donde hay mucho material y objeto inocuo que coger, pero entre que estás explorando, realizando quests, luchando de vez en cuando y mirando cualquier hueco uno conseguirá lo necesario sin tener que pararse demasiado a "farmear" objetos a menos que haya mala suerte en los drops, y equiparte bien es mil veces más importante que subir nivel si alguna zona es chunguilla, por lo que uno no se queda en un sitio a levear. También ayuda que organice las cosas con listas y enciclopedias y puedas poner marcas en los mapas en vez de forzarte a memorizar demasiadas cosas. Otra gran ayuda: puedes teletransportarte de un mapa a otro cuadno te de la gana, incluida otra parte del mundo, por lo que no perderás mucho tiempo dando vueltas frustrantes incluso cuando a veces toca.

Gráficamente imita el estilo de juegos RPG de la SNES, así que es bonico si te gusta eso, aunque al mismo tiempo el juego usa a menudo recolores de enemigos y ciertas zonas del mapa no es que tengan increibles diferencias de aspecto entre ellas. La música no está mal tampoco, persigue un poco el tipo de música que verías hecha por Motoi Sakuraba (Tales of, Star Ocean, Valkyrie Profile...) pero cumple lo suficiente.

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Ahora a hablar de lo más decepcionante del juego, que es la historia y el contenido. Es gracioso que el juego se ambiente en un MMO donde todavía están implementando muchos lugares y expansiones para el futuro (algunas que verás a medida que avances en la trama, otras no) y donde la historia del MMO en sí y su lore no acaba de aprovecharse, porque eso es exactamente lo mismo que puedes decir del juego. En general es un juego que es más modesto de lo que parece que va a ser, lo cual se entiende siendo un equipo tan pequeño, pero uno acaba algo decepcionado por lo poco que aprovecha muchos momentos de trama, lore y conceptos.
Por decir algo, se aprende una buena cantidad de lore tanto del planeta y mecánicas para implementar el MMO como del lore del MMO en sí mismo, y uno asume que será porque el juego acabará jugando con ello de manera misteriosa e interesante, pero al final no, para cuando te enteras (bien tarde) cual va a ser la trama principal del juego se siente un poco "ir a lo seguro" y poco relacionado con lo que llevas haciendo (además de que en la comunidad de Vamos A Jugar nos va a resultar un poco... em... redundante xD), todos esos elementos se sienten bastante desaprovechados y no ayuda que pase en un juego donde incluso los personajes son conscientes de que están jugando un MMO en vez de ser un mundo genuino que hace que te tomes esas partes del lore menos en serio. Hay algunos momentos donde el juego toma alguna ruta molona o que no te esperas, pero otras veces acabas decepcionado cuando no lo hacen o si lo hacen es bastante simplón. Mi aviso es básicamente que te tomes la trama mucho más modestamente de lo que pretende ser para evitar decepciones y te centres en jugar sin comerte la cabeza demasiado, y en ese sentido la trama y personajes y demás cumplen bien el papel de "mono y simpático", pero no rasques mucho más.

Y por hablar del tema del contenido, lo dicho, incluso siendo la versión final del juego se nota que el juego todavía tiene cosas que implementar, hay algunas series de sidequests que están simplemente inacabadas aunque tengas el 100% hechas, zonas que prometen modos de jugabilidad divertidos que todavía están por implementar (y que es evidente que al contrario de otras zonas in-game, esto es que los desarrolladores de este juego no lo han hecho todavía), y hasta el final del juego acaba con los desarrolladores diciéndote que en el futuro sacarán cuando puedan una versión que permita acceder al postgame y todo su contenido. Como la trama acaba siendo mucho más simple de lo normal, y es posible que te acabes la mayoría de quests antes de ello, es inevitable quedarse con la sensación inacabada en plan "espera, ya está?", lo cual da pena, me recuerda al Beyond Good and Evil en ese sentido. Al mismo tiempo, es un estudio pequeño que hizo lo que pudo, y siguen trabajando en ello.

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En fin, es un juego muy entretenido y recomendable, simplemente sus propósitos iniciales lo hacen parecer un juego más ambicioso de lo que realmente es, pero es divertido de jugar, y aun con esa sensación de ir justito, siguen siendo 40 horas con todas las sidequests hechas, y quitando una zona del medio donde cae un poco en rinse-and-repeat, el juego mantiene la diversión constante. También al menos ahora ya es técnicamente un juego acabado que podría recomendar a alguien comprarlo sin problemas, aunque si alguien quiere esperar a que añadan más cositas que faltan tampoco le voy a culpar. Y claro, al mismo tiempo si puedo hacer publicidad al juego un estudio pequeño con gente que soy fan, bienvenido cualquiera que le atraiga xD.


Y ahora esta sección que es solo para mí: hablar de elementos marca de la casa del autor que ha puesto en este juego (el vídeo del Velsarbor que puse antes os puede dar una idea de algunos). Lo pongo en spoiler por organización pero no hay spoilers del juego, no os preocupeis:
Spoiler: Mostrar
  • Los mapas con diferentes niveles de altura que vas explorando para conseguir objetos estaban en Velsarbor, simplemente ahí te indicaban cuándo podías saltar y no podías caerte por lo que al final los mapas no eran más que pasillos con ramificaciones enrevesadas; aquí se nota que cogió la idea y la pulió para un juego con más libre movimiento y exploración y funciona mucho mejor.
  • El sistema de intercambio de objetos. Muchos vendedores del juego te venden un objeto si les das ciertos materiales. Sistema sencillo, pero es algo que también es muy similar en el otro juego y utiliza señales similares como la balanza. De nuevo, mejor integrado.
  • Ambientación que mezcla cosas futuristas con ambientaciones más fantásticas, check.
  • Estilo de juegos de Tri-Ace con gran énfasis en animaciones super tochas, música estilo Motoi Sakuraba y muchísimos tipos de objetos, recheck.
  • Su estilo de dibujos de personajes (ahora más pulido, claro), supercheck.
  • Que cada elementodel juego (fuego, hielo, viento y rayo) tenga sus características diferentes que usar ya sean atributos, estados o efectos contra enemigos, ultracheck.
  • Muchos momentos de orgías de números grandes, 99999999999999999x check.
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