INICIO
ANÁLISIS
AYUDA
SCANS
FORO

Imagen

THE LOST CHILD
Playstation 4

The Lost Child es un RPG del que oi hablar por casualidad y que empecé a mediados de año y terminé durante mis últimas vacaciones navideñas. En principio jugar a un RPG con exploración de mazmorras por casillas en primera persona y con batallas también en primera persona contra sprites casi estáticos en una consola de sobremesa parece un anacronismo, pero no es algo a lo que yo le ponga pegas, y oye, quizá lo que se ahorran en cinemáticas espectaculares lo gana con una historia y diálogos interesantes que hacen un papel igual o mejor a la hora de atraparte en su mundo.

No, no lo hace.

En general, no puedo decir que haya sido una mala experiencia el jugarlo, pero ciertamente no puedo recomendarlo. La historia es un galimatías y la jugabilidad no puede sostenerlo.

INTRODUCCIÓN

La mejor forma de definir el juego es un Shin Megami Tensei de los chinos, empecé diciéndolo en broma pero es la verdad. Ya no es solo porque nos enfrentemos a criaturas mitológicas que podemos reclutar en entornos urbanos de Japón, el juego copia hasta las tradiciones más arraigadas de los RPGs de Atlus.

Imagen

En los SMT clásicos, era habitual que los héroes humanos fueran un protagonista masculino mudo que no tiene poderes especiales pero controla a los demonios usando una "COMP" y una protagonista femenina con poderes de origen esotérico, esto se cumple a rajatabla con el reportero Hayato armado con su "Gangour" y el ángel Lua. Además, aunque el juego no tenga alineamientos ni finales alternativos, sí que existen tres facciones que son los ángeles, los ángeles caídos y los demonios que se corresponden con las habituales facciones del orden, neutralidad y caos de los SMT.

Es tan descarado que esto no hizo más que picar más mi curiosidad por jugar.

GRÁFICOS Y SONIDO

Los gráficos son bastante simples y limitados, los personajes apenas tienen dos o tres poses y los astrales (que es como se llaman los enemigos del juego) son ilustraciones estáticas que se retuercen y deforman. El traje de Lua es ridículo y es muy evidente que las ilustraciones de los menús y de los diálogos son de artistas diferentes, aunque esto solo lo notaremos con Lua ya que casi nunca veremos a Hayato al transcurrir en juego en primera persona y los demás personajes no aparecen en menús.

Imagen

Como nota positiva puedo decir que me gustan varios diseños de los astrales que cogen la idea central de la criatura o persona mitológica que representan y le dan una vuelta de tuerca para hacer algo distinto, ¿cuántos cancerberos hemos visto con las cabezas una encima de otra formando una especie de semáforo?

Imagen

La música cumple su papel pero no es especialmente memorable, ni para bien ni para mal.

JUGABILIDAD

Curiosamente, el apartado que pensé que supondría una carga acabó siendo el que más sorpresas agradables me dio. Es explorar mazmorras en primera persona por casillas pero tiene varias comodidades como poder cambiar desde el menú la velocidad con la que te mueves, la capacidad de poder ver desde el mapa qué ponía un cartel que está en la otra punta del piso en todo momento o, sobre todo, el piloto automático, una función con la que puedes seleccionar cualquier punto del mapa que ya hayas pisado y Hayato caminará automáticamente hasta él si es posible usando siempre el camino más corto.

Imagen

Las batallas siguen el sistema de batalla en el que seleccionas los comandos para todos tus personajes y luego tanto aliados como enemigos los ejecutan en orden según la velocidad de estos, aunque por mi experiencia diría que el tipo de comando que escojas y algo de RNG también influyen en quién actúa antes. Los puntos de experiencia funcionan de una forma muy particular: Hayato y Lua los ganan con normalidad al final de cada batalla, y al subir de nivel ganan stats dejándote unos cuantos puntos que puedes distribuir a tu elección; los astrales, en cambio, no ganan puntos de experiencia, sin embargo siempre consigues puntos de karma al final de los combates que pueden ser de varios tipos dependiendo de si te has enfrentado a ángeles, ángeles caídos o demonios, este karma puedes usarlo sobre los astrales para hacerlos subir de nivel, así que en la práctica es como si te guardaras los puntos de experiencia en el inventario y te dejaran distribuirlos luego entre tus criaturas como quieras en lugar de forzar a que los reciban las que participan en la batalla.

A pesar de lo que he dicho antes de que el juego sigue tradiciones específicas de SMT, le faltan dos sistemas clave de esos juegos: no hay negociación con demonios ni fusión. Hayato cuenta con su "Gangour" que puede realizar una serie de ataques especiales (vas desbloqueando más según avanzas en el juego o completas misiones opcionales) cuyo poder depende de una "barra de límite" que se llena al atacar y recibir ataques pero que tiene la particularidad de que si se pasa del 100% hace "overflow" y queda inútil durante un par de turnos (así que no puedes pasarte de codicioso), si usas uno de estos ataques y rematas a un enemigo que todavía no tienes, lo capturas en la tablet y puedes meterlo en tu grupo.

Imagen

Los astrales tienen un nivel máximo tope, pero puedes hacerlos evolucionar dos veces llevándolos al equivalente a la catedral de las sombras del juego, usando un objeto poco frecuente para ello. Por norma general la primera evolución será un recoloreado y la última cambiará un poco su aspecto.

El sistema para ganar nuevas habilidades es raro, aleatoriamente durante las batallas los astrales pueden aprender habilidades al azar (Lua también, pero ella aprende habilidades exclusivas de ella); me da la impresión de que es más frecuente si usas técnicas y si el enemigo al que te enfrentas es más fuerte que tus astrales. Luego podemos usar el mismo edificio en el que evolucionamos a las criaturas para traspasar habilidades de unas a otras; el astral que traspasa su habilidad la pierde y el que la recibe debe por fuerza reemplazar una habilidad que ya tenga, así que no puedes abusar mucho de esto, pero te permite muchas opciones de personalización.

HISTORIA

Aah, el meollo de la cuestión, como dije al principio, esperaba que esto fuera el plato fuerte pero resultó ser una decepción, la historia no te cautiva ni parece tener claro lo que quiere contar. Hayato recibe el "Gangour" porque es El Elegido(tm) y tiene que cumplir una misión divina con Lua haciendo de guía. Como trabaja como reportero en una revista de ocultismo la manera habitual en la que progresa el juego es que van a investigar algún rumor y descubren una "Layer" ("capa", lo que son las mazmorras del juego) que es un espacio superpuesto al mundo real donde habitan los astrales. La misión consiste en evitar que Cthuluh y sus huestes se atiborren de almas humanas usando unos obeliscos que hay al final de cada "capa".

Imagen

Spoiler: Mostrar
Como es habitual en los jRPG, la misión divina resulta ser una tapadera para otra cosa. Los obeliscos son importantes para "sostener" el mundo humano de alguna forma y destruirlos acabará por destruir a la humanidad. Es especialmente frustrante el papel de los ángeles caídos en esto porque quieren evitarlo pero nunca te cuentan nada.

Ángel caído: "¡Alto! ¡Lo que estáis haciendo nos destruirá a todos!"
Lua: "¿Pero por qué?"
Ángel caído: "¡¡Es inútil razonar con vosotros!! ¡¡ROOOOARGH!! ¡Hora de luchar!"
Una incógnita que la historia del juego plantea es sobre Balucia, la hermana de Lua que era la que originalmente debería haber entregado el Gangour a Hayato y confiarle su misión pero que decidió rebelarse contra el cielo y volverse un ángel caído. El juego te machaca con "¡Oh! ¿Cuál será la razón por la que Balucia cayó?" y la respuesta es tontísima para las vueltas que le dan.
Spoiler: Mostrar
Balucia fue "asignada" a Hayato desde el día que nació, como una especie de ángel de la guarda, pero como le ha visto crecer y ha visto lo mono que era de bebé no tuvo corazón de cargarle con el peso de la misión, ya que no solo es peligrosa por tener que enfrentarse a los seguidores de Cthuluh sino que el Gangour consume también la vida del que lo usa.

Imagen

Además, tras ocuparnos del último pilar el juego pretende como que todo lo que ha pasado hasta entonces no tiene importancia y el tema pasa a ser algo completamente distinto.
Spoiler: Mostrar
Balucia se sacrifica para salvar el último pilar. Lua es acusada de traidora y se convierte en una fugitiva del cielo, pero tras dos diálogos la misma Lua que no podía decir dos palabras sin exaltar lo grande que es Dios y el cielo acepta sin reparos que ahora los ángeles son sus enemigos. Y ahora lo importante es que el dios Ra quiere descender y destruir el mundo para rehacerlo de nuevo.

CONCLUSIÓN

En definitiva, no juguéis a este juego a menos que lo encontréis muy barato y os guste mucho mucho mucho el sistema de juego. Tenéis muchas más opciones de juegos de este tipo mejor llevadas.

Imagen

< VOLVER